AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA PODSTAW INFORMATYKI W KLASACH I - III SZKOŁY PODSTAWOWEJ
WSTĘP
Początek XXI wieku to czas ogromnego postępu technologicznego, który przyniósł ze sobą lawinę różnorodnych informacji. Dociera ich do nas więcej niż jesteśmy w stanie sobie przyswoić. Fakt ten powoduje ogromne znaczenie zdolności zdobywania ich, oceniania ich wartości i użyteczności do określonych celów.
W tak zwanej epoce informatycznej nie jest już możliwe głębsze rozumienie i poznawanie świata, zdobywanie wykształcenia na miarę i potrzeby czasów z pominięciem technologii informatycznej. W związku z powyższym umiejętność obsługi komputera staje się niezbędna.
Szczególnego znaczenia nabiera Internet, uznawany już powszechnie za część świata mediów i kultury narodowej - swoisty znak czasów. Charakterystyczne adresy internetowe spotykamy już w czasopismach dla najmłodszych, podręcznikach. Docierają do nas z reklam telewizyjnych i radiowych. Sprawne poruszanie się po sieci Internetu wymaga jednak odpowiedniego przygotowania.
Trudno jest jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, w którym momencie edukacji powinno się umieścić technologię informatyczną w programie kształcenia. Rozpatrując ten problem należy naszym zdaniem uwzględnić fakt, że coraz częściej uczniowie już w rodzinnym domu stykają się z komputerem i to od najmłodszych lat.
Nie jest to jednak regułą. W środowisku wiejskim, w którym przyszło nam pracować, z wielu powodów spora grupa dzieci w wieku wczesnoszkolnym takiej możliwości nie posiada. Uważamy, że wykorzystując bazę szkoły, a w szczególności dostęp do istniejących i dobrze wyposażonych pracowni komputerowych, należy jak najwcześniej stwarzać warunki wyrównywania szans edukacyjnych uczniów w tym zakresie. Tym bardziej, że bez znaczenia jest tutaj wspomagająca proces nauczania i uczenia się rola komputera.
Chociaż w nauczaniu zintegrowanym sporadycznie korzysta się z niego, jako pomocy dydaktycznej; to na rynku istnieje już bogaty wybór programów multimedialnych dla najmłodszych. Niestety ma to nie tylko dobre strony. Niesie bowiem ryzyko zetknięcia się dziecka z programami (głównie grami) nieadekwatnymi do jego wieku i możliwości percepcyjnych. Ogromnym zagrożeniem dla rozwoju emocjonalnego uczniów klas I - III są bardzo popularne obecnie gry elektroniczne. Wiele z nich zawiera agresję. Mimo, że jest ona symulowana, nie zaś dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią. Nie pozostaje to bez wpływu na jego wrażliwość emocjonalną.
Prawdziwy przebieg procesów nauczania i wychowania zależy w dużej mierze od nauczycieli. Właśnie oni mogą i powinni kształtować właściwy stosunek do technologii informatycznej, świadomość bezpiecznego posługiwania się nią, respektowania norm etyczno - prawnych, umiejętność krytycznego wyboru programów itp.
Dostrzegając i rozumiejąc wspomagającą i wzbogacającą realizację zadań współczesnej szkoły rolę tejże technologii, postanowiłyśmy zająć się włączeniem jej w kształcenie zintegrowane.
Ze względu na brak szczegółowych opracowań programowych z tego zakresu, postanowiłyśmy samodzielnie stworzyć taki program, dopasowując go do potrzeb i możliwości uczniów klas I - III oraz aktualnego programu nauczania zintegrowanego, jak i warunków bazowych szkoły.
CELE EDUKACYJNE
Celem niniejszego programu jest przygotowanie uczniów klas I - III do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informatycznym. Szczególny nacisk kładziemy na kształtowanie umiejętności, które pozwolą uczniom swobodnie korzystać z multimedialnych programów edukacyjnych, z podstawowych programów użytkowych (np. edytor grafiki do tworzenia ilustracji, edytor tekstu do pisania) oraz które umożliwią uczniom samodzielne zdobywanie wiedzy na dalszych etapach kształcenia.
Cele kształcenia informatycznego są zgodne z celami edukacyjnymi I - go etapu edukacyjnego zawartymi w podstawie programowej MEN.
Ponadto obejmują:
wspomaganie procesu nabywania wiadomości i umiejętności ucznia,
rozwijanie aktywności twórczej uczniów oraz zainteresowań dzieci,
przygotowanie do samokształcenia i korzystania ze środków upowszechniania informacji,
wdrożenie do efektywnego posługiwania się technologią informacyjną,
celowe i świadome posługiwanie się urządzeniami wchodzącymi w skład zestawu komputerowego,
wykorzystywanie multimedialnych programów edukacyjnych do poznawania i rozumienia otaczającej rzeczywistości i utrwalania zdobytej już wiedzy,
wdrażanie do rozważnego wykorzystywania komputera do zabawy
i rekreacji (gry, filmy dostosowane do wieku),
nabycie elementarnych umiejętności korzystania z komputera i jego narzędzi umożliwiających samodzielne zdobywanie wiedzy w II etapie edukacyjnym.
CELE SZCZEGÓŁOWE
Przyjęto następujące cele, które zostały przygotowane z uwzględnieniem możliwości dzieci:
obserwowanie pracy informatyka w trakcie wycieczek do szkolnej pracowni komputerowej,
przyswajanie nazewnictwa związanego z komputerem: monitor, klawiatura, myszka, dyskietka, napęd CD-ROM, program, pulpit, ikona, folder, pliki,
odkrywanie możliwości komputera w bezpośredniej pracy,
zapoznanie z podstawowymi elementami zestawu komputerowego i ich przeznaczeniem,
zapoznanie z zasadami bezpieczeństwa i zasadami higieny podczas pracy z komputerem,
doskonalenie umiejętności posługiwania się myszką,
opanowanie podstawowych zasad posługiwania się klawiaturą,
poznanie funkcji poszczególnych klawiszy,
uruchamianie programu poprzez ikonę na pulpicie, z menu START,
z dyskietki, CD-ROMu,
posługiwanie się edytorem tekstu WORDPAD (tworzenie tekstów, korekta tekstu, dobór czcionki, wprowadzanie tekstu do rysunku),
uruchamianie programu graficznego PAINT,
rysowanie i malowanie obrazów, poznanie możliwości ołówka, pędzla, gumki, lupy,
zapoznanie ze sposobami zapisywania tekstów,
ustalanie obrazów okna oraz kopiowanie rysunków,
zapoznanie ze sposobem kreślenia figur geometrycznych, prostych, łamanych, krzywych,
nauka bezwzrokowego pisania na klawiaturze,
drukowanie obrazów i dokumentów,
instalowanie programów z dyskietki i CD,
otwieranie programów,
wykorzystywanie programów edukacyjnych w celu poszerzenia wiedzy,
rozumienie i szanowanie prywatności przy korzystaniu z technologii informatycznej,
zasady kupowania i korzystania z oprogramowania,
wyrabianie postawy otwartości na świat i tolerancji.
Edukacja informatyczna już w nauczaniu zintegrowanym, wykorzystująca naturalną niczym nie skrępowaną dziecięcą ciekawość świata zaspokaja silną potrzebę zabawy i twórczej aktywności uczniów.
TREŚCI KSZTAŁCENIA
Treści kształcenia i wychowania uwzględniają podstawę programową oraz własne doświadczenia dydaktyczne w nauczaniu informatyki.
I. ROLA TECHNOLOGII INFORMACYJNEJ W ŻYCIU DZIECKA I SPOŁECZEŃSTWA.
Stosowanie technologii informacyjnej w nauce, pracy i zabawie.
Zasady bezpiecznej pracy z elementami zestawu komputerowego.
Zasady zachowania się w pracowni komputerowej i przestrzeganie ich.
Rodzaje i przeznaczenie programów komputerowych.
Negatywne i pozytywne skutki korzystania z komputera.
Etyczne i prawne aspekty korzystania z technologii informatycznej.
II. WINDOWS - SPOSOBY POROZUMIEWANIA SIĘ Z KOMPUTEREM.
Poznanie budowy i funkcji komputera.
Nazywanie poszczególnych elementów zestawu komputerowego.
Poprawne włączanie i wyłączanie komputera.
Posługiwanie się myszką (ćwiczenia usprawniające koordynację wzrokowo - ruchową między ruchem myszki a obrazem kursora na monitorze):
przeciąganie ikon na pulpicie,
wskazywanie kursorem myszy poszczególnych elementów pulpitu,
otwieranie okien i uruchamianie programów przez podwójne kliknięcie myszą,
gry zręcznościowe z wykorzystaniem myszy (np. układanie Puzzli).
Posługiwanie się klawiaturą:
ˇ pisanie wielkich liter z użyciem klawisza Shift i Caps Lock,
ˇ pisanie polskich znaków diakrytycznych z użyciem prawego Altu,
ˇ wprowadzanie do gotowego tekstu poprawek z wykorzystaniem klawisza Backspace i klawiszy sterowania kursorem,
ˇ pisanie prostych tekstów w Notatniku.
Podstawowe cechy środowiska Windows - pulpit, przycisk, pasek zadań,
ikona, okna dialogowe.
Obsługa okien dialogowych.
8. Uruchamianie programów:
ˇ poprzez ikonę na pulpicie,
ˇ z menu START,
ˇ z dyskietki,
ˇ z CD-ROMu.
Tworzenie i usuwanie plików i folderów.
Wykonywanie operacji na pikach (kopiowanie, usuwanie, wklejanie).
Korzystanie z multimediów jako pomocy do realizacji różnorodnych treści nauczania zintegrowanego.
III. PRACA Z EDYTOREM GRAFIKI - PAINT.
Uruchamianie edytora grafiki - Paint.
Poznanie zasad pracy z programem (przybornik z narzędziami, paleta kolorów).
Poznanie opcji programu graficznego, polecenia typu: edytuj kolory, weź kolor, wypełnij kolorem, użyj gumki.
Uruchamianie programu z pulpitu.
Wykorzystywanie narzędzi programu do tworzenia obrazów według własnego pomysłu.
Operacje na blokach:
zaznaczanie, przenoszenie, kopiowanie fragmentów rysunku,
zmiana rozmiaru,
modyfikowanie istniejących rysunków.
Wprowadzanie pola tekstowego do rysunków.
Wykorzystywanie programu graficznego do tworzenia własnych projektów typu: laurka, zaproszenie itp.
Drukowanie własnych i gotowych projektów.
IV. REDAGOWANIE TEKSTÓW ZA POMOCĄ EDYTORA TEKSTU - WORDPAD.
Poznanie programu Wordpad.
Podstawowe operacje edytorskie.
Sposoby redagowania tekstu za pomocą komputera.
Formatowanie dokumentu.
Ozdabianie dokumentu tekstowego rysunkami z galerii Klipart.
Zapisywanie i drukowanie przygotowanych dokumentów.
Wykorzystanie edytora tekstowego w praktyce szkolnej (listy, kartki, zaproszenia).
V. POSZUKIWANIE I WYKORZYSTYWANIE INFORMACJI.
Poznanie zasad korzystania z Internetu.
Łączenie się z Internetem i przeglądanie zawartości wybranych stron internetowych.
Wyszukiwanie określonych informacji w Internecie w encyklopediach multimedialnych.
Wykorzystywanie programów edukacyjnych do rozwiązywania wyznaczonych zadań.
Udostępnienie adresów stron internetowych skierowanych do dzieci:
www.dzieci.pl
www.misie.com.pl
www.junior.reporter.pl
www.maluchy.pl
www.foxkids.pl
www.alik.pl
www.dolinka.szkola.net
www.dzieci.org.pl
http://wyspa.interia.pl
OCZEKIWANE EFEKTY
Po trzyletnim kształceniu podstaw informatycznych, zintegrowanych z innymi dziedzinami nauczania uczeń powinien:
stosować na co dzień technologię informacyjną w nauce, pracy i zabawie;
przestrzegać zasad higieny i bezpieczeństwa pracy z komputerem;
dbać o swoje stanowisko pracy;
mieć rozeznanie w rodzajach i przeznaczeniach programów komputerowych;
dostrzegać pozytywne skutki korzystania z komputera, a jednocześnie mieć świadomość zagrożeń, jakie on ze sobą niesie;
znać pojęcie prawa autorskiego oraz piractwa;
rozróżniać podstawowe elementy składowe komputera (jednostka centralna, monitor, klawiatura, mysz) i określać ich przeznaczenie;
bezpiecznie korzystać z podstawowych narzędzi komputera (klawiatura, monitor, mysz);
samodzielnie lub z pomocą nauczyciela uruchamiać prosty program (np. edytory tekstowe i graficzne ) i właściwie zakańczać jego działanie;
pisać krótkie teksty z użyciem wielkich liter i polskich znaków diakrytycznych oraz wprowadzać do nich poprawki;
potrafić wybrać poznane opcje Menu;
znać ogólną budowę okna i umieć z niego korzystać;
tworzyć i usuwać pliki oraz foldery;
wykonywać operacje na plikach (kopiować, usuwać, wklejać);
znać różnice między edytorem tekstu a edytorem grafiki;
samodzielnie uruchamiać edytor grafiki Paint;
pokolorować gotowy rysunek;
modyfikować istniejące rysunki, kopiować ich fragmenty, przenosić je, zmieniać ich rozmiar;
wprowadzać pole tekstowe do rysunków;
zaprojektować i wykonać barwny rysunek z wykorzystaniem poznanych narzędzi;
wykorzystywać program graficzny do tworzenia własnych projektów typu: laurka, zaproszenie itp.;
drukować własne projekty;
znać sposoby redagowania tekstu za pomocą komputera;
umieć formatować dokumenty i ozdabiać je;
wykorzystywać edytor tekstowy w praktyce szkolnej;
znać pojęcie Internetu i z pomocą nauczyciela poruszać się po wybranych stronach (korzystając z adresów stron internetowych skierowanych do dzieci);
sprawnie wyszukiwać informacje na dany temat w Internecie i encyklopediach multimedialnych;
uruchamiać programy edukacyjne i poruszać się w ich środowisku;
dostrzegać ogromne możliwości wykorzystywania programów multimedialnych w nauce i zabawie;
dobierać odpowiednie dla siebie programy i gry;
zgodnie współpracować podczas realizacji zadań z komputerem.
NIEZBĘDNE WARUNKI DO REALIZACJI PROGRAMU
W tak zwanej epoce informatycznej coraz powszechniej w szkołach stwarza się dzieciom w młodszym wieku szkolnym, warunki do wyrabiania umiejętności efektywnego posługiwania się komputerem, jego oprogramowaniem i technologią informacyjną wraz z jej wykorzystaniem. Jest to zresztą zgodne z podstawą programową kształcenia ogólnego, w której podkreśla się dążność do wszechstronnego rozwoju ucznia jako nadrzędnego celu współczesnej szkoły i lepszego przygotowania go pracy w warunkach współczesnego świata.
Przedstawiony program nauczania podstaw informatyki jest ściśle zintegrowany z innymi dziedzinami nauczania w klasach I - III szkoły podstawowej. Będzie realizowany w placówce posiadającej pracownię komputerową, wyposażoną w minimum 10 komputerów multimedialnych klasy PC. Zakładamy, iż z jednego komputera będzie korzystać dwoje lub troje dzieci (w zależności od liczebności klasy).
Podstawę pracy będzie stanowić system operacyjny WINDOWS 98 PL oraz pakiet MS OFFIS 97 PL. Ponadto pracownia komputerowa powinna posiadać dostęp do Sieci Internetowej.
Program nauczania przewiduje prowadzenie zajęć informatycznych raz w tygodniu, przez jedną godzinę lekcyjną (45 minut), w całym trzyletnim cyklu.
Ze względu na specyfikę zajęć, w pierwszej części lekcji uczniowie nabywają kompetencji dotyczących podstaw korzystania z komputera
i jego oprogramowania użytkowego, a w drugiej części wykorzystują komputerowe bazy informacyjne (encyklopedie multimedialne, programy edukacyjne) w celu wzbogacania i wspomagania uczenia się
i wychowania. Wybrane przez nas programy bawiąc - uczą i wychowują. Gwarantuje to zarówno ich szata graficzna, jak i sposób prezentowania treści. Wzbogacone są wieloma animacjami i efektami dźwiękowymi a bohaterami ich są sympatyczne postacie dziecięce, np. wesoły podpowiadający ludzik w Wirtualnej szkole czy znane postaci Bolka i Lolka.
Użytkownicy mogą wcielić się w te postacie, samemu uczestniczyć w zabawach poprzez wpisanie swojego imienia lub nawet zmienić wygląd bohatera. Poznawanie różnorodnych dziedzin wiedzy oraz ćwiczenie umiejętności obsługi komputera odbywa się poprzez doskonałą zabawę.
W realizacji programu przewidujemy wykorzystanie następujących programów multimedialnych:
Klik uczy zasad ruchu drogowego,
Klik uczy czytać,
Klik uczy matematyki w zielonej szkole,
Śpiąca królewna,
Klik uczy ortografii,
Koziołek Matołek idzie do szkoły,
Skoki Małysza,
Encyklopedia ptaków,
Jak to działa?
Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi ortografii,
Wirtualna szkoła - matematyka,
Komputerowe opowieści,
Gry Magdalenki,
Berde - zasady ruchu drogowego,
Multimedialna encyklopedia PWN,
Moje pierwsze ABC,
Perełki środkowej Europy.
Przewidujemy także wzbogacanie treści zajęć o nowe programy i gry komputerowe, które zakupi nasza szkoła.
Należy jednak pamiętać, że w pracy z dziećmi gry komputerowe trzeba dobierać uważnie i w sposób przemyślany. Nie mogą one zawierać przemocy, zabijania, strzelania do żywych istot czy bezmyślnego niszczenia. Mają natomiast rozwijać intelekt, wyobraźnię uczniów i jednocześnie zapewnić rozrywkę. Gry powinny być ciekawe i dostosowane do poziomu dzieci.
Ze względów higieny pracy przy komputerze przewidujemy przerwy śródlekcyjne (gimnastyka lub zabawy ruchowe).
Na zajęciach nie przewidujemy prowadzenia zeszytów, gdyż założeniem niniejszego programu jest nauka poprzez zabawę. Wszystkie wiadomości i umiejętności uczniowie nabywają i utrwalają na lekcjach.
EWALUACJA
W klasach I - III szkoły podstawowej obowiązuje ocena opisowa, a główną metodą pomiaru osiągnięć ucznia jest obserwacja.
Zadaniem nauczyciela będzie więc obserwacja:
czy uczeń przestrzega zasad bezpiecznego posługiwania się komputerem,
jak radzi sobie z wykorzystywaniem programów Paint, Wordpad,
jak tworzy proste teksty i rysunki,
w jaki sposób korzysta z Internetu,
czy umiejętnie wykorzystuje programy edukacyjne (w celu zdobycia, utrwalenia i sprawdzenia swojej wiedzy),
czy właściwie dobiera gry komputerowe,
czy i w jaki sposób współpracuje z kolegami.
Należy jednak zaznaczyć, że najważniejszym celem przedstawionego programu jest przybliżenie uczniom technologii informatycznej poprzez zabawę z komputerem. Innym istotnym wskaźnikiem osiągnięć uczniów będą gotowe prezentacje, obrazki, zaproszenia, karty okolicznościowe itp.
BIBLIOGRAFIA
Banach C.: Szkoła w procesie reformy. Nowe w szkole. Nr 6/2000 - 2001.
Biblioteczka reformy. MEN o reformie programowej - kształcenie zintegrowane.
Kołodziejczak T., Zieliński J.: Podstawy informatyki. Prószyński i S - ka, Warszawa 1999.
Mama, tata, komputer i ja. Rodzinny miesięcznik komputerowy.
Michałowska A., Michałowski S.: Ćwiczenia z
Internetu. MIKOM, Warszawa 1997.
Pedersen T., Moss T.: Internet dla dzieciaków - podręcznik surfowania po sieci dla początkujących z przewodnikiem dla nauczycieli i rodziców. Prószyński i S - ka, Warszawa
Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych i gimnazjów, załącznik nr 1 do rozporządzenia MEN z dn. 15. 02. 1992r.
Pollard M. Pracujące części komputera. WSiP, Warszawa 1992.
Skarbińska A. Snapgrafx w praktyce nauczycielskiej. Wyd. Adam Marszałek, Toruń 1998.
Wesoła Szkoła. Kształcenie zintegrowane w klasach I - III. WSiP SA, Warszawa 2000.